(Digital) Game-based learning เรียนๆ เล่นๆ สร้างความเป็นเลิศ (ตอนที่ 1)

โดย ภาสกร ใหลสกุล

(จากต้นฉบับนิตยสาร DMA)

GBL Logo

Games-Based Learning (GBL)  คืออะไร?

มีนักวิชาการด้านการศึกษาของไทยได้ให้ความหมายได้ให้ความหมายของคำว่า Games-Based Learning (GBL) เป็นภาษาไทยว่า  “การเรียนรู้ผ่านเกม” หรือ “เกมเพื่อการเรียนรู้” ซึ่งก็คือสื่อในการเรียนรู้แบบหนึ่ง ซึ่งถูกออกแบบมาเพื่อให้มีความสนุกสนานไปพร้อมๆ กับการได้รับความรู้ โดยสอดแทรกเนื้อหาทั้งหมดของหลักสูตรนั้นๆ เอาไว้ในเกมและให้ผู้เรียนลงมือเล่นเกมโดยที่ผู้เรียนจะได้รับความรู้ต่างๆ ของหลักสูตรนั้นผ่านการเล่นเกมนั้นด้วย และถ้าเราใช้เทคโนโลยีด้านดิจิตอลมีเดียในการทำ GBL ก็อาจเรียกชื่อให้ชัดเจนว่าเป็น Digital Game-Based Learning ซึ่งจะถือว่าเป็น  e-Learning  อีกรูปแบบหนึ่งที่ทำให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ของผู้เรียนเอง บนพื้นฐานแนวคิดที่จะทำให้การเรียนรู้เป็นเรื่องที่สนุกสนาน  และในปัจจุบันถ้าพูดถึง GBL โดยทั่วๆ ไปก็จะหมายถึง Digital GBL ไปโดยปริยาย

ทำไมต้อง GBL?

GBL-HK01   

การใช้ Game-Based Learning ในฮ่องกง

เริ่มต้นเมื่อปี 2002 มีนักวิจัยด้านการศึกษาของเมืองนอกหลายท่าน อย่าง  Randal W. Kindley, Jennifer Jenson, และ Maja Pivec  เสนอแนวคิดในการดัดแปลงการเรียนการสอนให้สอดคล้องกับผู้เรียนซึ่งเป็นที่มาของคำศัพท์สมัยใหม่เกี่ยวกับการเรียนรู้ เช่น Edutainment ซึ่งเป็นคำศัพท์ที่มาจาก Education บวกกับ Entertainment ความหมายก็คือ การศึกษาที่มาพร้อมกับความบันเทิง และอีกศัพท์หนึ่งที่ใช้แพร่หลายเช่นกันคือ “Plearn” เป็นคำศัพท์ที่มาจาก Play บวกกับ Learn ความหมายก็คือ เล่นและเรียน นั่นเอง

ทำไมเราจึงต้องมาเน้น การเรียนรู้แบบเพลิน คือ “เล่นปนเรียน” เหตุผลก็คือ มันเป็นวิธีการเรียนรู้แบบธรรมชาติมากที่สุด ทำให้เกิดการรู้จำ แล้วพัฒนาไปสู่การรู้แจ้งได้รวดเร็ว ถ้าจะพูดตามหลักฐานทางวิทยาศาสตร์แบบเป็นทางการเท่ๆ หน่อย ก็คือว่าการเรียนแบบเพลิน สมองก็จะสนุกและเพลิน ก็จะผลิต “สารสุข” (Endorphins) ออกมา หากเราเรียนรู้แบบเครียด สมองก็จะหนัก มึนหัว รับต่อไปไหว เรียนซักพักก็อยากจะพัก ร่างกายก็จะผลิต “สารเครียด” (Cortisol) ออกมา ถ้ามีมากๆ ในร่างกายก็จะเกิดโทษ  เรียกได้ว่านี่คือสาเหตุอันแท้จริงของการโดดเรียนและสอบตกกันเลยทีเดียว

ผลวิจัยข้อดีของการเล่นเกมเพื่อการเรียนรู้

จากงานวิจัยของนักวิชาการทั้งของต่างประเทศและในประเทศไทย สรุปได้ว่า Game-Based Learning เป็นสื่อที่สามารถทำให้ผู้เรียนสนใจ สามารถช่วยเหลือในเรื่องของการสื่อสารระหว่างกันของผู้เรียน การทำงานเป็นทีม  ความรับผิดชอบและความคิดสร้างสรรค์ได้ คือ สามารถสร้างให้ผู้เรียนรู้สึกมีส่วนร่วม (Engagement) และสนุกสนาน (Fun) ได้พร้อมๆกับได้รับความรู้ (Knowledge)  และเมื่อไม่นานมานี้ สมาคมจิตวิทยาอเมริกัน (APA) ได้ออกรายงานการวิจัยชื่อว่า “ประโยชน์ของการเล่นวิดีโอเกม” ออกมา ซึ่งจากการวิจัยพบว่าการเล่นวิดีโอเกมของเด็กๆ มีผลกระทบทางด้านบวก 4 ด้านคือ cognitive, motivational, emotional, และ social

  • กระบวนการการรับรู้ (Cognitive) : เกมช่วยให้มีพัฒนาการในด้านการมีสมาธิจดจ่อ และการตอบสนองที่ดีขึ้น
  • กระบวนการสร้างแรงจูงใจ (Motivation) : เกมช่วยให้เกิดการสร้างแรงจูงใจ และช่วยเสริมสร้างความฉลาดเพิ่มขึ้นทีละน้อยๆ
  • กระบวนการทางอารมณ์ (Emotional) : เกมช่วยสร้างอารมณ์ในเชิงบวก และมีหลักฐานบ่งชี้ว่าเกมอาจช่วยเสริมสร้างการควบคุมอารมณ์ให้กับเด็กๆ ด้วย
  • การเข้าสังคม (Social ) : ผู้เล่นเกมแบบ co-playing หรือ multi-player จะช่วยเสริมสร้างทักษะการเข้าสังคมได้อย่างดี แม้ว่าจะอยู่นอกเกมแล้วก็ตาม

จะเริ่มใช้ GBL ในห้องเรียนได้อย่างไร

ถ้าคุณเป็นครูหรือเป็นผู้บริหารที่จะให้ครูนำการนำดิจิตอลเกมมาใช้ในห้องเรียน ก็ต้องเข้าใจด้วยว่า คุณไม่ใช่เป็น “ครูหุ่นยนต์” ที่จะมาทดแทนความสัมพันธ์แบบมนุษย์ต่อมนุษย์ตามปรกติไปได้ และต้องตั้งคำถามว่าเครื่องมือที่จะนำมาใช้เหล่านี้จะทำให้ครูทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้นหรือเปล่า?  เกมสมัยนี้สามารถนำเสนอประสบการณ์ภาพจำลองสถานการณ์ต่างๆ ได้หลากหลาย และยังสามารถที่รวบรวมความรู้หลากสาขามารวมไว้ในเรื่องเดียวกันได้  ซึ่งจะมีวิธีการมากมายในการนำเกมมาใช้ในห้องเรียน   ซึ่งก็อาจนำมาซึ่งความสับสนมากมายจนอาจทำให้ท่านไม่รู้ว่าจะเริ่มอย่างไรดี  ดังนั้นมีคำแนะนำถึงขั้นตอนการนำเกมมาใช้ในห้องเรียนดังนี้

ขั้นตอนที่ 1 : เสาะหาแหล่งทรัพยากรต่างๆ

มีระบบฮาร์ดแวร์แบบใดในห้องเรียนของคุณ? เป็นระบบห้องเรียนแบบ BYOD (bring your own device) หรือเปล่า?  หรือห้องเรียนคุณมีฮาร์ดแวร์ให้กับนักเรียนใช้เพียงพอกับทุกๆ คน?  การใช้เกมมาช่วยสอนจะเป็นแบบกิจกรรมให้นักเรียนทั้งห้องเรียน  หรือจะเป็นแค่เครื่องจุดเดียว(หรือบางจุด) ที่จะช่วยในการเล่นเกม

ขั้นตอนที่ 2 : หาเกมที่เหมาะสม

เมื่อรู้ถึงฮาร์ดแวร์ที่คุณมีอยู่แล้ว  จากนั้นคุณก็ต้องค้นหาว่าจะใช้เกมอะไรมาเล่นในห้องเรียนดี ก็ไปค้นหาเกมใน Google Play หรือ Apple App Store หรือ  Windows Store ซึ่งก็จะมีแอพประเภทเพื่อการศึกษาแยกไว้ชัดเจน ซึ่งก็มีให้เลือกอยู่มากมายมหาศาล และบริษัทผู้ผลิตเกมรายใหญ่ๆ ก็มักจะแย่งชิงความสนใจไปเกือบหมด ดังนั้นเพื่อจะได้มีการเลือกที่ฉลาดรอบคอบขึ้นก็ต้องเข้าไปหาข้อมูลเพิ่มเติมใน blog และเว็บไซต์ต่างๆ เช่น Edutopia, EdSurge, Edudemic, TeachThoughtGamesandlearning, และ Graphite ซึ่งจะเป็นแพลตฟอร์มจัดเรทติ้งของเกมซึ่งท่านก็สามารถมีส่วนร่วมได้ เป็นต้น  ส่วนเว็บไทยที่เป็นข้อมูลสำหรับการพัฒนาการเรียนการสอนของครูก็ต้องนี่เลย เว็บไซต์ “โทรทัศน์ครู” (www.thaiteachers.tv)

www.graphite.org

Graphite01

Graphite02

ขั้นตอนที่ 3 : ทดลองเล่น(เกม)ให้เข้าใจ

หลังจากเลือกเกมแล้ว คุณก็ต้องลองเล่นเกม เล่นๆๆ จนกระทั่งคุณเข้าใจเกมทะลุปรุโปร่ง  เพราะเกมมันไม่เหมือนกับหนังสือประกอบบทเรียนหรือชีตที่คุณจะแจกให้เด็กๆ ที่คุณเข้าใจมันดีอยู่แล้ว แต่ทว่าการนำเกมมาเล่นคุณจะต้องเข้าใจกลไก (mechanic) ของเกมเป็นอย่างดีว่าจะมาช่วยกระตุ้นเด็กๆในการเรียนรู้ได้อย่างไร

ขั้นตอนที่ 4 : หาแหล่งสนับสนุนช่วยเหลือ

GBL นั้นเริ่มเป็นที่นิยมกันไปทั่ว(อย่างน้อยในต่างประเทศ) แต่ว่าการหาคนที่จะมาช่วยสนับสนุนและให้ความรู้เรื่องนี้ยังน้อยอยู่มาก ทั้งที่ในการประชุมสัมมนาด้านเทคโนโลยีด้านการศึกษาต่างๆ ก็เริ่มมีวิทยากรพูดเกี่ยวกับเรื่องนี้อยู่บ้าง และการจะหาผู้พัฒนาเกมด้านการศึกษาโดยตรงก็ยังมีน้อยอยู่โดยเฉพาะในประเทศไทย เว็บไซต์ที่ช่วยสนับสนุนทั่วไปและให้ความรู้เรื่องเกมในห้องเรียนก็คือ

  • Playful Learning และ Educade  ซึ่งเว็บทั้งสองนี้มีทั้งบทความ วิดีโอ และอื่นๆ ที่จะช่วยคุณสรรสร้างการนำเกมมาช่วยในการสอน ตัวอย่างเข่นการใช้เกม Quandary  มาสอนในเรื่องจริยธรรม และการใช้เกม Angry Birds มาใช้การสอนวิชาฟิสิกส์เบื้องต้น  และในเว็บนี้ก็จะช่วยรีวิวเกมต่างๆ เพื่อเลือกในการนำมาใช้ช่วยสอนในวิชาต่างๆ

playfullearning.net

Playful Learning01

educade.org

Educade01

เกม Quandary ช่วยสอนเรื่องจริยธรรม

Quandary01

เกม Angry Birds ช่วยสอนฟิสิกส์เบื้องต้นได้เป็นอย่างดี

Angry Bird02

  • Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop และ Institute of Play ก็เป็นแหล่งที่ดีในการหาข้อมูลเพื่อสนับสนุนการทำ GBL โดยเว็บแรกจะเน้นเรื่องข้อมูลและหลักฐานการวิจัยต่างๆ เกี่ยวกับดิจิตอลมีเดียและการเรียนรู้ ส่วนเว็บอันหลังจะการช่วยปรับทัศนคติในการนำ GBL มาให้ในการการเรียนการสอนแบบปรกติทั่วไป

โดยมีกิจกรรมฝึกอบรมอย่าง TeacherQuest และ MobileQuest CoLab ในการทำให้ครูสามารถนำ GBL ผสมกับ ed-tech ใช้ในการศึกษาได้อย่างมีประสิทธิภาพ  ซึ่งในประเทศไทยควรจะเอาแบบอย่างมาทำบ้าง

www.instituteofplay.org

Institue of Play01

จะเห็นได้ว่าในต่างประเทศ(ที่เจริญ) นั้นมีการตื่นตัวทางด้วน GBL กันมากพอสมควร  แต่ในประเทศไทยก็เพิ่งมาตื่นตัวเรื่องการใช้เทคโนโลยีมาช่วยทางด้านการศึกษาอย่างจริงๆ จังๆ เมื่อไม่นานมานี้ และโดยเฉพาะอย่างยิ่งนโยบายรัฐบาลปัจจุบันในเรื่อง Digital Economy ถือว่าจะเป็นโอกาสอันดีที่เราจะได้บุกเบิกการใช้งาน GBL สำหรับด้านการศึกษาให้เกิดเป็นรูปธรรมกับเค้าบ้างในเร็ววันนี้   เรื่องเกี่ยวกับ GBL ยังมีอีกหลายประเด็นที่ผู้เขียนอยากจะกล่าวถึง แต่เนื้อที่และเวลาจำกัด ก็ยกยอดกันไปฉบับหน้าละกันนะครับ

โดย ภาสกร ใหลสกุล

(จากต้นฉบับนิตยสาร DMA)

Leave a comment